格闘ゲームとキャリア

ストリートファイターVの攻略を基本に書いています。気に入った記事には星やブクマ貰えると嬉しいです。

【スト5 攻略】シーズン5のリュウの新たな課題

f:id:Yuri-gorimusou:20210329174213j:plain

 

 

さて、シーズン5が始まってからいくぶんか時間が経ちましたね。

ようやくプレイヤーもシーズン5の環境に慣れてきた頃ではないでしょうか。

 

今回はシーズン5で大幅に強化されたリュウを攻略的な面でどのように伸ばしていくかを考察するものになります。

シーズン5で強化点が多かったということは、それは逆に「今までの戦い方」のままではリュウの力を持て余していることに他なりません。

強化点を最大限活用できるためにはどのような立ち回りが求められるのか、

逆にこれまでの攻略をどこまで残すのか、そのようなバランス的な視点からも考察を深めていきたいと思います。

 

 

シーズン5の強化点のおさらい

 

まずはシーズン5になってどのような強化を受けたのか、これをおさらいしていきましょう。

主な変更点のみを紹介していきます。

※さらに詳しい情報を知りたい方はこちらの記事を参照ください

 

kakuge-career.com

 

<通常技・特殊技>

・立中Pがガード+2Fに変更

・しゃがみ中Kの発生が6Fに変更

・立強Pがキャンセル対応技に変更

・しゃがみ強Kの発生が7Fに変更

・鳩尾砕き(6HP)の二段目がスカりにくいよう変更

・前投げ後の距離を近くした

・上段三連撃に強制立たせ効果のある派生を追加

 

<必殺技>

波動拳の発生時の食らい判定縮小

・竜巻がしゃがみヒットするように変更

・EX足刀が中足から連続ヒットするように変更

・強昇竜の持続部分のコンボ上限を上げた

 

<Vスキル・Vトリガー>

・心眼成立時にEX技でキャンセル可能に変更

・入り身にターゲットコンボからの派生を追加

・VトリガーⅠのパンチ系のヒット有利を+2F増加する効果を付与。トリガー時間も16秒ほどに延長

・VトリガーⅡにコンボ追撃用の一心を追加。

 

 

通常技の発生フレームやガード時の有利フレームを強化されていることから、近距離の圧力が増したということは分かります。

またその近距離を作るパーツとして、

「中足確認から竜巻を当ててくださいね」

という調整班からのメッセージが伝わってきます。

 

また差し合いの中で波動拳が撃ちやすいように、波動拳の食らい判定を強化したように見えます。

「足らないリーチはギリギリの距離の波動で何とかしなさい」

 

Vトリガーも各種強化が入っており、2ゲージVトリガーの中では十分高性能と言えるくらいまでになりました。

2ゲージVトリガーはVシフトとも相性が良いため、Vシフトを有効活用しやすいという特徴も環境的には優遇されていると言えそうです。
「Vトリガーは強化した、あとはVシフトも使って頑張れ」

 

勝手に調整班の声を代弁してしまいましたが、リュウの調整は一つ一つ明確な意図を感じるのでそこまで外してはいないと思います。

 

さてこれらを踏まえて、シーズン5のリュウでどんなところを伸ばしていけばよいのか考察していきたいと思います。

 

 

シーズン5のリュウの伸びしろ

 

①中足確認

f:id:Yuri-gorimusou:20210301114321j:plain

 

とにかく分かりやすいのはこの中足確認でしょう。

これまでは中足確認をするポイントは倒し切れる時の中足確認真空やEX竜巻ぐらいで、リュウにとっては確認要素は殆どありませんでした。

 

そのためリュウ使いの多くは立ち回りで中足確認を含めた意識配分で戦うのに慣れていないはずです。今後は中足確認を意識しながら、他のことにも対応できる位のバランスを身体に馴染ませなければなりません。

これまでやる必要のなかった動きなので立ち回りのバランスを欠いてしまいがちになるかもしれません。そのため一時的には以前よりも負けてしまうこともあるかもしれませんが、トライしていかないと“たかし”の殻は破れません。

 

中足確認の精度を上げることが、まずもってリュウの分かりやすい伸びしろと言えるでしょう。

 

 

②投げ後の攻防でダメージを取る+グラ潰し

f:id:Yuri-gorimusou:20210301114622j:plain

 シーズン5のリュウの通常投げは全キャラ中でも屈指の性能となりました。

原因としては、

リュウの投げ後の距離が近くなったこと

・中足の発生が6Fになりバクステが出来なくなったこと

・中足確認竜巻が可能になり、リターンが上がったこと

 

つまりストVにおける基本的な防御の考え方の、

「中央なら投げを食らっていいや」

が通用しにくいということです。

 

むしろリュウは、

中央投げでも画面端投げに近い崩し性能を持っている

といえるのです。

 

中央で投げを食らっていいやとなりにくくなれば、今度は相手のグラップ頻度が上がっでくるでしょう。そこでしっかりとグラ潰しが出来れば、今度はまた投げが通りやすく…

となるのです。

 

中央の投げでここまでの性能のキャラは殆どいません。

この大きな長所を存分に活かすことが出来れば、さらにダメージを取ることに繋がるはずです。

 

 

③ターゲットコンボ入り身を積極的に狙う

f:id:Yuri-gorimusou:20210303105215j:plain

 

今回からターゲットコンボからの入り身派生が追加されました。またしゃがみ状態に当てることが出来なかった弱点も、強制立たせ効果のある派生を追加したことでなくなりました。

ターゲットコンボ入り身の良いところは、密着立中Pがヒットした時のノーゲージ最大コンボというところです。

ダメージ・スタン値は261/400で、起き攻め状況も良く、ラインもかなり運びます。おまけにVゲージも増えるといいことづくめです。

 

EXゲージの温存、Vゲージ効率の向上にも期待できるため、心眼の出番が比較的少ないキャラクターとの対戦では大きな伸びしろポイントと言えるのではないでしょうか。

 

ただしこれは相手が立、しゃがみかで派生を使い分けなければならず、慣れるまで非常に時間がかかりそうです。相手の立、しゃがみ確認が重要という明確なやりこみポイントがあると考えて頑張りましょう。

 

 

④Vトリガーを最大限有効活用する

f:id:Yuri-gorimusou:20210303110134j:plain

f:id:Yuri-gorimusou:20210303111531j:plain

 

さてVトリガーは二つとも強化されましたが、どちらを選ぶべきなのでしょうか。

正直答えは見つかっておりません。

 

ただ一つ自分の中である程度考えは固まってきました。

 

自分から近づいて倒しに行くならVトリガーⅠ

下がりながら相手を迎え撃つならVトリガーⅡ

 

 

VトリガーⅠはパンチ系のヒットフレームが+2Fされることに加えて、画面端の火力とスタン値が非常に高く、爆発力という面についてはかなりのものがあります。しかしトリガー時間は16秒半程度で、お世辞にも長いとは言えません。

また今回の強化で恩恵を受けているのは打撃のヒット時に火力が大幅に伸びたという点であり、そもそも相手に触れないと強化の恩恵が非常に少ないという問題もあります。

 

つまりVトリガーⅠを最も有効活用するためには、

“画面端”

という要素が欠かせません。

 

相手を画面端に追いやるためには自分から前に出てラインを押す必要があるため、自分から攻めて倒すような展開が想定される場合に使うべきでしょう。

 

 

打って変わってVトリガーⅡですが、これは非常にVタイマーが長い特徴があります。基本的にはコンボ追撃用ですが、一発逆転の当身も使えます。

VトリガーⅡの場合は火力を出すという点において、画面端かどうかは関係ありません。むしろ画面端ではEX足刀から強昇竜も繋がらないため、実質火力減となります。

 

相手からすると長いVトリガー時間を維持されつつ、リュウを追う展開になるとかなり厳しいと感じるはずです。

例えば前に出たところに中足EX波動からの一心追撃や、対空昇竜からの追撃、大ゴスからのコンボにも警戒しなければなりません。特に大ゴスが当たってしまえば1ゲージでスタン値700を叩き出せてしまうので、相手はおいそれと前に歩けなくなるのです。

 

相手に対する立ち回りの抑止力が高いという特徴を最大限に生かすためには、自分は下がりながら相手を捌くような展開が望ましいでしょう。

 

Vトリガーに合わせて最適な立ち回りをすることが、さらにリュウを伸ばしていくポイントになるでしょう。
今まではVトリガーが弱すぎたので、こういったトリガー選択で悩めるのもうれしい悲鳴と言えますね。

 

 

終わりに

 

これまでリュウと共に歩んできたプレイヤーほど、シーズン5のリュウにいち早く慣れなくてはという思いが強いのではないでしょうか。

 

これまで-100点だったしゃがみに竜巻出してしまうという選択肢がいきなり正解となってしまった訳です。

これはもう、

「天動説から地動説」

と同じくらいの衝撃だと思います。

 

進化したリュウの力を少しでも引き出せるように、さらに練習を積み重ねていきたいです。

f:id:Yuri-gorimusou:20210301092027j:plain